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游戏产业:用户增长放缓了长尾效应
 

2010年,主要行业调查机构发布报告称,中国网络游戏玩家的增长速度正在放缓,人口红利期的结束导致整个游戏产业的增长放缓。根据CNNIC的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2010年12月,中国网络游戏用户数为3.04亿,比2009年底增加3956万,增长率为15%。艾瑞咨询的报告还显示,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%。由于连续三年增长放缓,中国网络游戏用户的增长率已经进入缓和期。

这些数据使我们看到一个行业在工业环境发生变化时被高增长率和悲伤所破坏。

对于任何行业来说,都有一个快速发展的蓝海时期。在一个几乎没有竞争力的市场环境中,公司的广泛运营可以迅速包围并实现利润最大化。如今,我们的蓝海在红海已经过多了。是否仍然需要使用广泛的商业理念来检验市场?仅在市场上的竞争迟早会耗尽市场潜力,不是在2010年,而是在另一年。

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与传统的市场曲线一样,在线游戏用户也符合20/80规则。为了抢夺80%的用户带来80%利润的市场,我们正在窒息,但我们所谓的热门商品正变得越来越错位。在这样的市场变化下,企业应该通过细分市场来考虑长尾理论,企业专注于特定的目标市场,或者严格针对细分市场,或者专注于产品和服务,创造产品和服务优势,寻找打破困境的关键。

在线游戏不再是某个年龄段玩家的焦点,而已成为所有人的娱乐形式。因此,仅在年轻用户中锁定游戏人群是一种短视行为,尽管这部分构成了庞大的用户群。

游戏产业:用户增长放缓了长尾效应

当Taomi.com开始开发儿童游戏市场时,许多行业人士当时并未清楚地看到其盈利模式。现在Taomi.com的应收账款已经达到线上和线下双收。当大量年轻玩家逃离种植蔬菜等社交游戏时,我们的父母仍然会打电话询问:你应该收获你的菜肴,否则我们就不用偷了。最近关于游戏产业银器市场的报道在网络中更为常见,这里不再重复。也许我们不应该只看到那个时期的游戏人群,改变视角,也许你可以找到金矿。SocialGame和Webgame在2008年和2009年的崛起给了我们很多灵感:快速增长的市场总能在合适的时间获得正确的产品。可以说,这两种游戏的兴起不仅为游戏产业带来了发展机遇。通过多式联运的形式,许多国内互联网公司找到了最好的交通和用户转发方式,为中国的几家互联网公司带来了上市。暮。

中国的游戏产业不仅在变化,而且海外游戏产业也在发生变化。 Zoonews的调查报告由作者翻译,也表明尽管游戏仍然是海外平台的主流,但这些市场也从MMO类、获得了社交类。、手机游戏市场的影响。他们还指出,目前游戏玩家将根据自己的环境选择不同的游戏设备和类型,手机和社交游戏成为众多玩家的首选。

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